徐子游抬手按下电源键,主机风扇发出一阵沉闷的轰鸣,CRT屏幕从暗到亮,并没有出现普通主板开机时那一大串冗余、繁琐的硬件自检信息。
这是他自己亲手改写的引导程序,可以直接跳过这些多余的等待步骤。
几行翠绿的字符在漆黑的屏幕上欢快地跳动,陌生又熟悉的DOS提示符随之亮起。
虽然是心血来潮决定重操旧业,但打开编译器之前,徐子游其实已经想了有一阵子了。
随着科创集团化架构的日益成熟,各条业务线逐渐步入正轨,一众骨干各司其职,那些曾经需要徐子游这个一把手亲力亲为、疲于奔命的日常行政事务,已经越来越少。
他也终于可以拥有大把属于自己的自由时间,去支配、去挥霍。
徐子游自己也算想明白了,与其把精力耗费在无谓的应酬与浮华的社交上,不如干点自己真正喜欢、也更有价值的技术活。
更何况,目前科创正在秘密筹备的彩色掌机平台,正处于最艰难、也最关键的冷启动阶段,急需他这位技术领域的最强武器亲自出马救场。
硬件层面的推进有周师傅和红木城团队顶着,软件工具链有林志远他们带队攻关,这些他都不太担心。真正让他夜里睡不着觉的,是掌机首发阵容的内容厚度。
眼下拿得出来的就《九州灵兽志》、《FIFA足球经理2》、《大富翁》这三款游戏,听起来不少,搁在任何一台新游戏平台上也都算拿得出手。
可它们的对手是任天堂啊,是那个用《超级马里奥》《塞尔达》《俄罗斯方块》等一众神作,硬生生堆出一整个软件帝国的行业霸主。
光靠手里这三板斧,真不一定够打,或许它们能凭新鲜感打响进军便携市场的第一炮,却绝对撑不起一场旷日持久的内容生态战。
徐子游比任何人都清楚,掌机市场的规律从来都是硬件铺路、内容称王。
玩家掏钱买机器,第一眼确实能看到曜界的优点:彩屏、性能、手感。
可真把机器抱回家之后,决定他会不会继续买第二盘、第三盘卡带的,只有一个东西。
软件阵容的丰富度和持续吸引力。
要知道,历史上任天堂在GB首发的一年之内,可以说是连砸带轰地推出了一大批第一方精品,覆盖了动作、益智、体育、休闲等几乎所有的主流品类。
玩家买回去一台GB,随手就能找到适合自己口味的游戏,而且每一款品质都在及格线以上。
这才是GB真正可怕的地方。
它不是靠一款神作打天下,是靠一套标准化的内容生产线,把喜好各种类型游戏的玩家一网打尽。
科创现在缺的,恰恰就是这个。
三板斧之后,拿什么接上?
偏偏眼下工作室里的每个人,手上的项目都排得满满当当。
《九州灵兽志》进入美术资源量产阶段,《FIFA足球经理2》在攻坚比赛引擎,掌机工具链那边更是全员连轴转。
强行抽调人手去开新项目,只会把现有进度全部拖垮。
危难当头,唯有责任!
在这种关键时刻,既然抽不出人,那他就自己来。
徐子游颇有种一人成军的豪迈感,心中热血疯狂奔涌。
他右手移动着那只鲲鹏二代试验型鼠标,在屏幕上熟练地新建了一个空白工程。
那么,做什么题材的游戏呢?
要想在残酷的便携掌机市场上,从GB手上虎口夺食,自然不能小打小闹。
打蛇要打七寸,去做GB受限于硬件性能而根本做不出来的游戏,才是打开差异化缺口、实现降维打击的最优解。
bingo!思路完全正确!
曜界要想在掌机市场上真正站稳脚跟,必须有更多能够充分发挥彩色掌机强悍机能的杀手级游戏,以此与单调的黑白GB拉开不可逾越的体验代差。
才能让玩家在两相对比后,义无反顾的选择曜界。
现有的三板斧通过后期移植虽然也能适配掌机,但它们原本就是冲着性能强劲的MD家用机平台去开发的,开发周期过长不说,硬性复用和阉割适配的过程中,其实并没有真正挖掘出这款全新彩色掌机最核心、最独特的硬件特性:
彩色屏幕、硬件级精灵缩放与旋转、双芯片架构、串联线、跨平台联动。
当然,串联线参数与掌机样机还没最终定型,联机游戏可以暂时先放一放。
彩色屏幕自不必解释,硬件级精灵缩放与旋转可就牛逼了。
首先,什么是精灵?
在游戏开发的专业语境里,精灵就是指屏幕上那些独立移动的小图形:角色、子弹、敌机、道具、爆炸碎片等等。它们是独立于背景图层之外的活动贴图,每一帧都在变化位置和状态。
所谓的缩放,就是让同一个精灵在屏幕上变大或变小。旋转,就是让它转动角度。
而硬件级的意思是:缩放和旋转由苏西芯片内部的专用电路直接完成,不占用CPU资源。
别看这概念听着简单,但在当前的行业技术坐标系里,这绝对是跨时代的。
就这功能,任天堂GB做不到,世嘉MD也做不到,MD只能做到背景层整体缩放。
这是曜界双芯片之一苏西所独有的能力!
一般来说,市面上的游戏机包括即将发售的GB,要让精灵变大变小,只能靠CPU逐像素重新绘制。每放大一帧,CPU就要算一遍新尺寸下的所有像素位置,算完再写进显存。这个过程的代价极高,以当下的芯片速度,帧率会直接跌到个位数,画面卡成幻灯片。
所以那个年代的常规做法是:预先画好不同尺寸的图,需要哪个尺寸就切换哪张图。 比如飞机从远处飞来,画师提前画好“小飞机”“中飞机”“大飞机”三张图,程序在对应时刻切换。看起来像在缩放,实际上是换图。旋转同理,只能预先画好几个角度的图来切换。
而苏西不一样,游戏程序只需要告诉苏西:把这个精灵放在这个坐标,放大一倍,旋转三十度,芯片就会在输出画面的同时实时算出缩放和旋转后的像素,直接送到屏幕。
CPU该干嘛干嘛,完全不受影响,帧率稳在流畅水平。
想到这一点,饶是见多识广的徐子游,也不禁在心里暗暗赞叹:红木城那两位天才硬件师在底层架构上的设计实在是太超模了!
有了苏西芯片的硬件加持,开发者通过苏西再无需靠笨拙的多帧换图来伪造距离感,无论是疾驰而过的赛车、迎面飞砸的巨石,还是从远空俯冲而下的战机,玩家在屏幕上都能真切地感受到那种扑面而来的视觉压迫感与三维纵深。
这种视觉代差,是黑白机GB永远无法触及的维度!
想到这,徐子游颇有些唏嘘,说这款掌机生不逢时是因为天时地利人和都不占它,不生在这个时代,不遇到GB,不落在雅达利手上,它都有很大概率成为一代神机。
只可惜,历史没有如果。
言归正传,徐子游收回思绪,眼神重归清亮与专注。
到底做什么游戏好?三板斧之外,还缺什么?
缺一款能让玩家随时随地掏出来就玩、玩起来就放不下、一局时间短但重复可玩性极高的休闲游戏。
这种游戏不需要剧情,不需要复杂操作,只要规则足够简单、反馈足够爽快、随机性足够丰富,就能像磁铁一样吸住玩家的碎片时间,完美适配掌机的便携属性。
徐子游认真捋了捋后世那些经典游戏的创意,有了苏西芯片这把开山斧,适配的杀手级游戏库不仅有,而且还真不少……
特别是手游里,这种品类简直不胜枚举。
脑海中无数经典的画面闪过,最终,两个在原时空创造了商业奇迹的超级IP浮现在他的脑海中,消消乐与植物大战僵尸!
如果有这两款休闲王者游戏,何愁打不开局面?
不过,万丈高楼平地起,摆在眼前的第一件事,是先把底层的游戏引擎给搭起来。
令人欣喜的是,林志远团队已经加班加点赶出了一套初步的底层渲染库,按理说徐子游可以直接拿来借用,但简单翻看了一遍源码后,他微微皱眉,最终还是放弃了这个打算。
对于拥有后世丰富经验的徐子游而言,在16位与8位混合架构的曜界掌机硬件上写游戏,核心无非九个字:极致裁减,空间换时间。
而林志远等人做的初步的底层渲染库虽然封装完善、上手简单,能省去不少前期联调的时间,但由于中间层打得太厚,在某些需要极致硬件响应、高频刷新的特定场景下,反而会因为冗余的函数调用而拖慢整体的响应速度,不太符合他的要求。
权衡再三,徐子游决定自己动手,重新写一套精简到极致的微型图形引擎。这套引擎必须绕过繁琐的中间层,直接与掌机的图形芯片,也就是米基和苏西的硬件寄存器进行底层对话,把每一帧图形从计算到输出的开销尽可能地压到最低限度。
当然这并不意味着他需要从零开始手搓,Epyx虽然穷得叮当响,但技术底子确实有料,留下的资产清单里,有一批完成度不低的Demo和半成品游戏,其中有不少涉及到底层渲染和精灵处理的代码,完全可以为他所用。
说做就做,徐子游从座位上直起腰,十指活动了一下关节,随即开始在Epyx的代码库中精准检索。
没费多大功夫,他就挑出了几个最契合需求的半成品模块,毫不客气地扒了过来。
屏幕上,代码一行行铺开。
不可否认,长时间远离一线,手感确实难免有些生疏。
但这都不是问题。
他越写越快,越写越熟练,每一步都稳稳踩在掌机硬件手册的规格上。
首先是,苏西芯片的缩放寄存器支持三个档位,原始大小、放大一倍、缩小一半,够用了。真正需要精细缩放的地方,可以用软件逐帧重算,但那是特殊情况,大部分游戏根本用不到。
其次是......
最后......
好了,完事!
踩在前人的肩膀上,经过数个小时的不断调试、擦除与重新编译,徐子游终于手敲出了一个专门针对自家彩色掌机优化的微型2D游戏引擎雏形。
写久了,徐子游活动了一下手指,靠在椅背上稍微缓一下。
阿森手里抱着一摞刚打印出来的工具链测试报告,原本想找徐子游汇报进展,可当他轻步走到徐子游身后、无意中扫了一眼电脑屏幕时,整个人顿时如遭雷击般定在了原地。
屏幕上打开着两个窗口。左边是Epyx留下的一个半成品精灵渲染模块,右边是徐子游新写的微型图形引擎。
他们工具链攻坚组一整天焦头烂额、甚至开会讨论了数次都没能彻底解决的底层渲染卡顿顽疾,在徐子游这套精妙绝伦的设计面前,竟然被区区几行精干的代码巧妙地绕了过去。
整套架构堪称教科书级别的断舍离:臃肿的封装层被大刀阔斧地全部砍掉;高耗能的动态实时碰撞检测被机智地改成了极速查表;至于最核心的精灵绘制,更是直接暴力地把指令怼进了硬件寄存器中。代码中的每一处取舍都恰到好处。
阿森呆呆地张大了嘴巴,眼睛发直地盯着屏幕上那行云流水般的代码,心中的震惊早已无以复加。
作为前阵子刚从台北抽调来的技术骨干,阿森在一加入工作室,就听这里的老人们绘声绘色地讲过徐子游在游戏开发领域的神迹。
据说在上一届CES展上,这位年轻的老板曾单枪匹马独自手搓出四款引起排队热潮的游戏,最后三款卖给世嘉,一款直接打包给微软,可谓一时风头无两。
但他在此之前,潜意识里总觉得那不过是商业包装下的传奇故事。他一直以为,这位年轻的集团主席在执掌庞大帝国之后,早就退居幕后,日后的精力必然全副武装地扑在资本运作与宏观商业战略上了。
直到这一刻,亲眼目睹了徐子游这手出神入化、精妙绝伦的代码能力,阿森才恍然大悟,眼前这位比自己还要年轻的集团主席,技术功底竟然恐怖如斯!
正当阿森沉浸在自己的思绪中难以自拔时,办公桌前传来了一声微弱的椅子滑动声。
觉察到身后传来的动静,徐子游侧过头,正好看见阿森正站在他工位斜后方,两只眼睛瞪得溜圆,跟铜铃似的,死死盯着屏幕上那堆还泛着荧光的底层代码,连眼皮都舍不得眨一下。
“徐……徐总?”
见老板转过头来,阿森猛地惊醒,喉结上下滚动了一下,声音有些发飘,像是怕惊了谁似的压着嗓子问道:“这……这是您刚才一个人写的?”
徐子游不置可否地嗯了一声,顺手端起旁边的咖啡抿了一口,润了润有些干涩的喉咙。
得到肯定的答复,阿森犹豫了一会儿,搓了搓手掌,脸上堆起有些不好意思的笑,试探着开口道:
“徐总,您这引擎……能给我们工具链组参考一下吗?”
阿森终于憋出了这句在嘴边转了半天的话。
“拿去用,这有什么好藏着掖着的。”
出乎阿森的意料,徐子游连眉头都没皱一下,把引擎头文件拷进一张软盘,随手递过去,“本就是给掌机平台写的,你们把标准库的接口对齐,后面第三方开发游戏就可以直接调用。”
阿森接过软盘,如获至宝地捧在手里,转身小跑着往工具链攻坚组所在去了。隔着磨砂玻璃,能隐约听见他压低声音跟林志远说着什么,紧接着是几个人同时发出的低声惊呼。
徐子游并没有把这点小插曲放在心上,见阿森离开,他的目光重新落回屏幕上。
底层引擎既然已经大功告成,接下来,自然就到了重头戏:做游戏。
在消消乐与植物大战僵尸之间只纠结了一秒,他便当机立断地直接选择先做消消乐。
在原时空,从早期的《宝石迷阵》到横扫移动端的《开心消消乐》,三消玩法验证了三十年不变的恐怖粘性。
当然最重要的是,它比植物大战僵尸好做,后者那复杂的塔防寻路逻辑和海量精灵动画,开发周期可不是消消乐能比的。
徐子游直接一口干完剩下的咖啡,十指再次按在键盘上,正式开始了消消乐核心逻辑的编写。
从网格内相邻同色方块的匹配算法,到消除后的垂直掉落填补逻辑,再到连击触发的连锁反应与内存清理,所有的逻辑框架在他脑海中清晰得如同透明一般,没有一丝滞碍。
代码一行行在屏幕上铺开,整洁、精干,毫无赘笔。
夜色渐渐加深,工作室里亮起了日光灯。
徐子游端起新泡的一杯咖啡,又喝了一口。
然后他继续打开调色板编辑器,在上面点选了十六种颜色。红、橙、黄、绿、蓝、紫,每种颜色配一个亮色调和一个暗色调,用来表现方块表面的高光和阴影。黑色留给背景底,白色留给文字和边框,剩下两色留给灰色和棕色,作为特殊方块的预留。
十六种颜色在掌机的屏幕上同时显示,在这个年代是奢侈到近乎浪费的配置。但曜界的彩色屏就是有这个底气。
徐子游的动作没有丝毫停顿,指尖在键盘上敲击出清脆而富有节奏的律动。
有了苏西芯片底层寄存器的直接调用,以及刚写好的微型引擎加持,三消玩法的核心算法写起来顺畅得宛如山泉流淌。
网格矩阵的建立、相邻同色方块的扫描匹配、消除后的重力垂直掉落、以及最能给玩家带来极快快感的连击链式反应逻辑……这些在后世早已被无数游戏人验证过的经典机制,在他的手上不断实现。
徐子游甚至有余力,顺手利用苏西芯片独特的硬件级精灵缩放特性,给方块在消除瞬间设计了一个微微放大再爆开的视觉反馈,以及掉落时带有轻微弹簧余震的动态效果。
在这个绝大多数掌机游戏还停留在静态贴图平移的年代,这种细腻到极点的微操动态,足以在视觉上产生代差打击。
不知不觉间,黑夜沉沉笼罩了乐富的工作室,窗外的街灯一盏盏亮起。
另一边,林志远和阿森领着几名工具链攻坚组的成员,根据徐子游提供的新思路,对整个底层的渲染库进行了大刀阔斧的重构。
完成今日既定任务的他们,捧着软盘,轻手轻脚地围到了徐子游的工位后方。
没有一个人出声打扰,大家屏住呼吸,眼神里带着求知与好学,静静看着这位年轻的大老板如何凭一己之力将一款全新的休闲游戏从零搭建出来。
随着最后一行编译指令敲下,屏幕上弹出了编译成功的提示。
大功告成!
徐子游长长地舒了一口气,有些疲惫地活动了一下酸胀僵硬的颈椎,原本紧绷的嘴角微微上扬,泛起一抹运筹帷幄的淡笑。
他当然知道后面围了一圈人,他没有立刻回头,只是随手将桌面上那只造型前卫的鲲鹏二代试验型鼠标往旁边轻轻一推,随后才转过身,冲身后这群看得目瞪口呆、连大气都不敢出的台北技术骨干们洒脱地笑了笑:
“行了,都大半夜了,别一个个跟门神似地戳在这儿。赶紧收工回去休息,想学习以后有的是时间。”
“别啊徐总!这会儿大家哪还睡得着啊!”
阿森猛地一拍大腿,声音因为过度亢奋而有些变调,他一双眼睛红得像下了注的赌客,死死盯着屏幕上那个刚编译出来的可执行文件。
不仅是他,站在他身后的林志远等人,眼神里也尽是按捺不住的狂热与求知欲。
对于这群今天被底层代码、寄存器和汇编指令折磨得痛并快乐着的技术宅来说,没有什么比亲眼见证一个顶尖架构师手搓出现象级游戏Demo更能刺激神经的了。
林志远也咽了口唾沫,朝前凑了一半,有些不好意思地搓着手笑道:“徐总,您这神仙代码刚落笔,要是不能亲眼看看在样机上跑出来的效果,今晚回去躺在床上也得失眠挠墙啊。”
徐子游看着这群眼眶发黑却精神抖擞的年轻人,失笑着摇了叹口气。
“行吧,服了你们了。”他靠回椅背上,指了指远处测试工作台最左侧用防静电布盖着的黑盒子,“阿森,去把刚走空运送过来的那台曜界二号旧工程样机搬过来。走串口调试线,直接把编译出来的目标码压进SRAM里测试。”
“好咧!”
阿森如蒙大赦,一溜小跑奔向防静电柜,那手脚麻利得啊,哪有半点加班到现在的疲惫。
“电瓶稳压电源接通。”
“串口波特率对齐,。”
“数据链路建立。”
林志远在旁边协助操作,随着徐子游在主机键盘上按下了回车键,数据传输进度条迅速走完。
“咔哒。”
徐子游拨动了样机侧面粗糙的电源滑动开关,原本还在外围打转、准备收拾东西下班的阿歪和阿正也被这动静吸引了过来,下意识地停下了脚步。
在全场七八双眼睛的死死注视下,样机中央那块彩色屏幕微微闪烁了一下,随后,浓郁而纯正的深黑色背景瞬间铺满了整个屏幕!
紧接着,在苏西芯片硬件寄存器的精准控制下,十六种高饱和度、带有着细腻渐变高光与阴影色彩的方块,宛如一场绚烂的流星雨,从屏幕顶端倾泻而下!
红如烈阳,蓝如深海,绿如翡翠,黄如金箔!
那绝非当今市面上那些劣质电子宠物机或黑白游戏机所能比拟的惨淡发色,而是在高亮度背光管照耀下,呈现出媲美大型街机质感的浓郁彩色!
“这……这色彩饱和度!这通透感!”一名年轻的台北程序员倒吸了一口气,眼珠子差点瞪出来,“不需要经过复杂的RGB软件换算,十六色同时高帧率渲染,居然一点拖影都没有?!”
“精彩的还在后面呢,别急。”徐子游单手握住了样机左侧的十字键,右手手指轻巧地搁在了两颗红色的实体按键上。
虽然这台样机的按键手感还没经过硅胶垫的最终调校,有些发硬,但在徐子游这套微型引擎的调控下,体验依然顺滑得令人发指。
随着徐子游拇指拨动,屏幕网格中央的一块闪烁着高光璀璨的红色宝石方块,随着指令极为平滑地向右横移了一格。
“啪。”
三块红宝石方块在横向排列成一条直线。
没有丝毫延迟,在匹配算法触发的千分之一秒内,神奇的一幕发生了:
由于徐子游在代码层面直接调用了苏西芯片极其超模的硬件级精灵缩放电路,那三块红宝石方块并没有像传统游戏那样生硬地直接消失,而是在消除的前一瞬间,向上猛地胀大了1.2倍!
方块表面的切面高光在放大过程中展现出了极强的视觉冲击力,随后膨胀到极限的方块瞬间炸裂,化作十几点细碎闪烁的彩色光点,向四周飞溅消失!
而在上方原本悬空的纵向方块,则在重力模拟算法下,顺畅无比地向下坠落!
落地的一瞬间,方块甚至还带着极其微小的、类似于果冻弹性碰撞般的轻微上下弹簧震颤!
“我的天呐!这个碰撞反馈!这个缩放效果!”
阿森整个人像是被电击了一般,猛地撑在桌子边缘,哈喇子几乎要掉到样机屏幕上:“徐总!您居然把苏西芯片的精灵缩放用在消消乐的消除和掉落动画上了?这……这太奢侈了吧!?”
“奢侈吗?这叫建立视觉代差。”
徐子游神色从容,手指在按键上飞快操作。
随着他的操作,一波堪称教科书级别的连击连锁反应被彻底触发!
第一层消除刚结束,上方掉落的绿方块刚好与底部的两块绿方块凑成了一组,引发了二次爆炸!
掉落,再消除!
连续三次爆裂带来的动态快感,伴随着苏西芯片硬件渲染出的光点飞溅,在小小的彩屏上掀起了一场震撼绝伦的视觉风暴!
甚至不需要配合声音,光是凭眼睛去捕捉那种从匹配到膨胀爆裂再到弹性掉落的极致画面反馈,就足以让这个时代,任何一个第一次看到它的人,心脏狂跳,分泌出大量的多巴胺!
整个办公室除了机器发出的音效,安静地可怕。
林志远、阿森,甚至是平日里自视甚高的阿歪、阿正,此刻都一个个张大了嘴巴,呆若木鸡地伫立在原地,宛如泥塑木雕。
在他们过往的潜意识里,虽然知道自家掌机是彩屏、拥有双芯片,但在没有看到真正高质感游戏之前,他们对彩色掌机究竟能比GB强多少,其实并没有一个直观的物理概念。
然而,眼前的这一幕,彻底粉碎了他们过往所有的认知!
“代差……这就是不可逾越的代差啊……”
林志远喃喃自语,眼眶竟然有些微微泛红。
他以前在台北做开发的时候,听过太多日本游戏厂商对华人软件技术的嘲讽,总觉得日本人在游戏设计和硬件利用上是不可战胜的神明。
可现在,自家老板只用了几个小时手搓出来的这个小游戏 Demo,在画面的动态表现力与交互质感上,足以直接把远在东洋的竞争对手按在地板上疯狂摩擦!
“徐总……这个游戏,规则看起来明明简单得要命,就是凑三个同颜色消除。”
阿森揉了揉有些酸涩的眼睛,有些不敢相信地咽了咽唾沫,“可为什么……为什么我光是在旁边看着您玩,就有一种抓心挠肝、想要一把抢过来自己上手按两下子的冲动?这种感觉……太诡异了!”
“这不叫诡异,这叫人性的本能。”
徐子游背靠着椅子,目光深邃地扫过这群震撼不已的年轻人:“人类的基因里,天生就有一种将混乱整理成秩序的强迫症倾向。把杂乱无章的色彩凑在一起消除,本质上是在向大脑源源不断地供给确定性与正向反馈。”
他指了指屏幕上闪烁的彩光:“规则简单,意味着零学习成本,下至五岁小孩,上至七十岁老太,拿起来就能玩;单局时间短,意味着玩家可以利用等公交、坐地铁、甚至上厕所的碎片时间随时随地来上一把;至于极致的视觉爆炸与连击反馈,则是锁死玩家注意力、让他们停不下来的鸦片。”
徐子游指了指样机,自信地说道:“便携掌机的灵魂,本就是随时随地,极速爽快!这款《消消乐》,配合我们无与伦比的彩屏和硬件缩放,可以把便携休闲游戏的定义,抢到我们科创的手里!”
看着大家群情激昂、热血沸腾的神色,徐子游适时地抬了抬手,压下众人的喧嚣:“游戏的核心算法和渲染框架我已经搭好了,但要真正变成能够发售的商业作品,还有大量的细节需要填补。”
他随手拉过一张白纸,拿起桌边的签字笔,在纸上唰唰唰地列出了几大项要求:
“第一,关卡设计。不能只是无休止的随机掉落。要加入限时关卡、障碍物关卡,比如被冰块封住的方块、需要消除两次的泥块、或者消除特定目标方块的任务关卡。按照阶梯式难度,先给我设计出至少一百个关卡!”
“第二,美工资源。现在的十六色高光方块只是基础版,后续你们还可以美术升级,重新绘制一套具有极高辨识度的Q版萌系元素,比如小黄鸡、粉色小猪、绿色小青蛙。造型要圆润可爱,必须要让女性玩家和青少年第一眼看到就被吸引!”
“第三,音频音效。连击时的音效可以做阶梯式升调!单次消除是‘叮’,二次连击是‘叮咚’,三次连击要加上厚重的大鼓与欢呼声!要用最夸张的声效,把玩家的成就感拉满!”
徐子游将写好的白纸递给林志远:“志远,这项目后续的量产和细节打磨,就交给你们软件组了,在完成工具链攻坚任务后,有没有信心在两个月内把最终成品卡带做出来?”
林志远挺直了脊梁,如同一名接过了军令状的战士,双手接过白纸,斩钉截铁地高声道:
“徐总您把最难的骨头和核心算法都啃下来了,要是连这点填充活计我们都干不好,我们集体收拾收拾回台北开出租车去!保证两个月内完工,绝不拖曜界发售的后腿!”
“好!”徐子游赞许地地点了点头。
随着徐子游步出乐富,坐上打着哈哈困得要死的大b驾驶的奔驰,乐富工作室大厅内的喧嚣终于渐渐平息。
众人带着满心的震撼与对未来的无限憧憬,三三两两地收拾好外设,关掉了最后一排顶灯。